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Nacida a fines de los años ’50, fue recién con la irrupción de los teléfonos
inteligentes que la realidad aumentada comenzó a masificarse. “Une lo mejor de
los medios
online
y
offline
”, opinan desde CamOnApp. Cómo aprovechar desde
las marcas la tecnología que está cambiando la forma de acceder a contenidos.
Realidad aumentada:
un nuevo aliado de las marcas
NUEVAS TECNOLOGIAS
_ La fusión entre lo real y lo virtual acaparó la atención de numerosos asistentes que
escucharon con avidez la presentación de CamOnApp
ACCIONES 2017 CICLO DE CURSOS GRATUITOS
l vértigo con que se suceden los avances tecnológicos,
da cuenta de un fenómeno que cobra cada vez mayor
impulso. Por el contrario, se tardaron casi setenta años, desde
1830 hasta 1900, para adaptar una cámara fotográfica y hacerla
portátil. En cambio, hacia el año 2000 aparecieron los primeros
celulares y ya en 2006, con la irrupción del primer iPhone, el
mundo conoció los teléfonos inteligentes. Fue a partir de ese
momento que comenzó a masificarse una tecnología de larga
data que hoy conocemos como ‘realidad virtual’.
El origen de la realidad virtual se remonta a fines de los años
’50, cuando el estadounidense Morton Heiling creó el Sensora-
ma, una “máquina de inmersión multisensorial”, que junto con
la Telesphere Mask, una suerte de casco de simulación primiti-
vo, permitieron pensar que era posible crear “una película ha-
bitable”. La industria militar, la medicina, la ciencia y el entre-
tenimiento, colaboraron en su desarrollo hasta nuestros días.
Pero así como la realidad virtual refiere a una tecnología con
contenido ciento por ciento inmersivo, desde 1990 y gracias al
ingeniero de la Boeing Tom Caudell comenzó a hablarse tam-
bién de “realidad aumentada”, una tecnología que permite inte-
ractuar entre el mundo real y el digital. “Es como si se agregara
una capa de contenido digital sobre el mundo real”, explica Da-
mián Alcala, cofundador y CEO de CamOnApp, que se refirió
al tema el pasado 28 de marzo, durante uno de los cursos gra-
tuitos organizados por la Cámara Argentina de Anunciantes
(CAA) para sus asociados activos y adherentes.
La revolución que vivió la industria digital ni bien entrado el
siglo XXI, representó un espaldarazo para estos adelantos. Sólo
en 2016, la realidad aumentada generó ganancias a las empresas
del sector por u$s 2.000 millones y para 2020 se espera que los
beneficios alcancen los u$s 120.000 millones. Google, Apple,
Facebook, Microsoft, Qualcomm…todas las grandes compa-
ñías están invirtiendo en proyectos de realidad aumentada.
E
Como Metaio, la firma alemana pionera en introducir la reali-
dad aumentada en
mobile
(que fue comprada por Apple hace un
par de años), u Oculus (perteneciente a Facebook), orientada al
gaming
pero también al turismo y todo tipo de contenidos 360º.
Y hay varias
startups
en carrera: Leap Motion, que en un entor-
no de realidad virtual permite controlar objetos con las manos;
Space VR, que proyecta ubicar una cámara 360º en la Estación
Espacial Internacional para generar contenidos y experiencias
de realidad virtual; y HoloLens, que permite manejar a través
de los gestos un entorno virtual. O la reinvención de View Mas-
ter, un juguete nacido en los años ’30 que permitía ver diapo-
sitivas y ahora combina realidad aumentada, realidad virtual y
realidad mixta, un estadio intermedio entre ambas.
Para vestir
“Los
wearables
(tecnología para vestir) no están tan lejos, no faltan
25 años para tenerlos al alcance de la mano”, dice Alcala, y a las
pruebas se remite. Menciona, por caso, los Spectacles de Snapchat,
gafas con una doble cámara lateral, que por 150 dólares permiten
filmar desde la visión de los ojos y compartir el contenido en la red
social. U otras gafas, las RideOn Vision, antiparras para esquiar con
realidad aumentada.
“Todos tenemos una vida digital; con nuestros teléfonos compra-
mos, nos comunicamos, buscamos información”, describe el direc-
tivo de CamOnApp el escenario actual. Pero, a partir de esto, ¿cómo
invierten las empresas su presupuesto en publicidad? Según datos de
2015 a nivel global, más del 60% de la inversión se sigue haciendo en
offline.
“Y así va a seguir siendo”, confirma el experto. “La televisión
continúa siendo súper masiva”.
Tras la primera revolución que encarnaron los teléfonos inteligentes,
vendrá en poco tiempomás una segunda, que darámayor impulso al
online, seguramente. Estará protagonizada por los dispositivos wea-
rables (relojes, gafas), que -calcula Alcala- en diez años más alcanza-
rán una penetración del 20 al 30% de la población mundial.
La realidad aumentada, entiende el expositor, “mezcla lo mejor de
los medios
on
y
off
, al unir el mundo real con el mundo digital”. Los
anuncios en vía pública, en gráfica, hasta los packagings, se convier-
ten, de este modo, en un canal de comunicación extendido. Apta
para todo tipo de industria (turismo, educación, arte, editorial, de-
porte, publicidad), la realidad aumentada conquista con sus múlti-
ples beneficios, está acá y llegó para quedarse.
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01_ María Belén Valdés y Romina Vacani (Grupo Telefónica)
02_ Agustín de las Carreras, Agustina Pintos, Stefano Onnis
y Andrea Nervegna (Bayer)
03_ Demian Pablo (Initiative) y María Martha Amendola
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Momentos
del curso sobre Realidad Aumentada
ACCION DE REALIDAD AUMENTADA
_ Gracias a la app de CamOnApp, los asistentes al curso sobre realidad aumentada pudieron sacarse fotos con
diferentes personajes famosos de marcas, como la vaca de Milka y los conejos de Duracell y Nesquik
(BBVA Banco Francés)
04_ Paula Rottenbücher y Sabrina Garibotti (La Nación)
05_ Damián Rodríguez e Ignacio Ramírez Charre
(Quiroga Medios)
06_ Yoknell León, Natanael Hutwert y Carlos Velástegui
(Ogilvy & Mather)
07_ Sergio Hernández y Enrique Mangas (Concept Media)
08_ Alina Salas (Mec) y Tomás Raber (Zenith)
Ver más fotos en www.facebook.com/CAA.Anunciantes (Cámara Argentina de Anunciantes)
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Album: #CursosCAA “Realidad Aumentada en los planes de marketing” (28 de marzo)